World of Tanks и жульничество со стороны системы. Исход битв запланирован разработчиками заранее World of tanks почему 10 поражение

5 лет и 11 месяцев назад Комментарии: 59


Можно сказать, что единственной серьезной причиной поражения в рандомных боях являются тактические ошибки игроков . В целом, техника в сбалансирована неплохо, так что нет такого танка, который бы позволял «нагибать» всех в рандомных боях. То, что, например, в ротных сражениях используется довольно ограниченный набор техники еще ни о чем не говорит: одни танки хороши для командной игры в клановых сражениях, а другие могут лучше подходить тем, кто привык играть в одиночку в рандомных боях. Да и умелые командиры часто собирают необычную роту и выигрывают.

И не забывайте, что вы не должны хорошо играть на всех танках в игре. Люди они разные, один любит динамичные перестрелки на ближней дистанции, другой предпочитает оставаться незамеченным и наносить большое количество урона из-за кустов с большой дистанции. Можно ли реализовывать одну любимую тактику на совершенно разных танках? Естественно, нет. Так что ищите такие машины, которые максимально подходят под ваши индивидуальные предпочтения. Если же вы хотите попробовать все танки в игре, то нужно подстраиваться под каждый танк, а не применять на всех одну и ту же тактику.

Далее, этот же принцип относится и к картам.


Многие игроки предпочитают на какой-либо карте один маршрут, а по другим просто не ездят. Часто это приводит к тому, что, например, игрок на классической «засадной» ПТ-САУ едет по маршруту для тяжелых танков. Ничем, кроме быстро отправки в ангар, это закончиться не может. Хотя, например, на тяжелых ПТ-САУ высоких уровней надо как раз ехать вместе с тяжелыми танками.

В целом, большинство карт довольно просты, а маршруты для определенного типа техники на них очевидны. Есть «тропы тяжелых танков» с хорошими укрытиями от САУ, есть большое свободное пространство для легких танков, есть места, где может хорошо расположиться ПТ-САУ, и т.д. Если у вас есть сомнения или вопросы, всегда можно почитать форум или посмотреть гайды.

Раш - как причина поражения


Другой тактической ошибкой является знаменитый « », который в подавляющем большинстве случаев заканчивается быстрой, практически моментальной отправкой в ангар. Следует сказать, что раш – это сложный тактический прием, который может быть эффективным, если его использует сыгранный взвод умелых игроков. Если противники хоть немного умеют играть в World of Tanks, то остановить «ололо раш» им не составит труда: они просто расстреляют вас из укрытий, а сами, скорее всего, не получат ни одного пробития.

Настоящий раш, который может привести победу команде, предполагает атаку нескольких танков на неожиданном направлении. Причем очень необходимым здесь является умение прикрывать товарища и концентрировать огонь на конкретном противнике. Без этого раш быстро захлебывается, в худшем случае – уничтожается.


Часто игроки не то чтобы «рашат» бездумно, а просто торопятся. Во многих ситуациях нужно медленно и осторожно давить противника и не подставляться под выстрел. В узких местах нужно именно так поддавливать противника, а не смело вылетать под выстрелы. Поразительно, но даже игроки на танках высоких уровнях часто совершают такую ошибку.

Засада в кустах - очередная ошибка


Противоположной ошибкой является тактика «сидения в кустиках» до последнего. Это может быть правильно для классических «засадных» ПТ-САУ с тонкой броней, но стоящий в кустах тяжелый танк с крепкой броней вынуждает менее бронированных союзников подставляться под выстрел, что в итоге, скорее всего, приведет к поражению. Да и для «засадной» ПТ-САУ стоять весь в бой в одних кустах не следует, нужно активно менять позицию, иногда может даже возникнуть необходимость идти в ближний бой.

Часто такой тактики «стояния в кустиках» придерживаются неопытные игроки, которые таким образом пытаются сэкономить на ремонте. Мол, пускай убивают союзников, а я в кустах постою. Но ведь как только убьют союзников – приедут убивать и вас. Тем более, стоя в кустах редко получается сделать много результативных выстрелов, а чем больше урон – тем больше доход. Часто выгоднее настрелять много урона и умереть, чем простоять в кустах и выжить. Не забывайте также, что выигравшие получают значительно больше опыта и серебра, чем проигравшие.

Вообще главной вашей целью должна быть победа, а не максимальный урон. Есть, конечно, танки, главной задачей которых является нанесение максимального урона, что и должно привести к победе. Но у многих машин роль в игре другая. Например, часто нужно прикрыть союзника с более мощным орудием и даже получить урон вместо него.


Запас прочности собственной машины нужно рассматривать как один из ресурсов для достижения победы. Нужно хорошо понимать, когда необходимо поберечь собственный танк за спинами союзников или в кустах, а когда следует идти на жесткий размен с противником, который может быть даже вам невыгоден, но, в конечном счете, принесет победу команде.

Большинство неудачных действий игроков, которые приводят к поражению, связаны как раз с непониманием того, когда нужно беречься, а когда можно или даже нужно подставляться под выстрелы. Разнообразие игровых ситуаций не позволяет здесь давать конкретные советы. Но часто все и так достаточно очевидно. Например, при захвате базы противником в большинстве случаев имеет смысл выехать под огонь неприятели и сбить захват, хотя это может и привести к отправке в ангар. Но зато вы выиграете время для медленных союзников, которые находятся на другом конце карты, что, в конечном счете, позволит вашей команде победить.

Командное взаимодействие в рандомных боях


Часто причиной поражения является отсутствия командного взаимодействия среди игроков. Конечно, в рандомных боях нельзя добиться сыгранности, которая присутствует в клановых войнах, но, например, хоть иногда прикрывать союзников вам ничто не мешает. Часто имеет смысл, например, отвлечь противника или закрыть своим танком союзника, у которого остался запас прочности на один выстрел. Вдвоем у вас будет шанс склонить чашу весов в свою пользу. Здесь дело не в абстрактной доброте, командное взаимодействие сильно повышает шансы на победу, которая принесет вам больше кредитов и опыта. Все-таки World of Tanks – командная игра, даже умелые одиночки проигрывают игрокам, которые хотя мало-мальски взаимодействуют.

В качестве заключения следует повторить ту мысль, что причиной поражения в World of Tanks являются тактические ошибки, которые могут быть очень разнообразны: поехали не тем маршрутом, немного поторопились, не обратили внимание на союзника, просящего о помощи… и вот ваш танк уже уничтожен, а вы ругаете в чате неумелых союзников. Лучше обращайте внимание на свои ошибки, без этого вы не научитесь хорошо играть.

Тема о сериях поражений является, пожалуй, одной из самых популярных на танковых форумах. Десяток сливов, идущих подряд, могут не слабо подпортить настроение. Порой закрадывается мысль, что случайностью это быть не может, ВБР сегодня настроен по-особому и специально кидает к слабым союзникам. Игрок идёт на форум и создаёт тему в духе «НАКИПЕЛО!!1». Поскольку ситуация знакома каждому, всегда найдутся сочувствующие, которые подтвердят наличие заговора, а также и тролли, которые посоветуют выровнять руки.

Запрограммирован ли балансировщик раз за разом кидать игрока к слабым союзникам? Является ли результат каждого боя случайным, или же существуют скрытые механизмы, удлиняющие серии поражений у злостных неплательщиков? Можно долго и усердно, с пеной у рта доказывать свою точку зрения, это весьма занятное дело и форум буквально завален такими публикациями. Однако возможен и другой очевидный, хоть и трудный, путь – записать результаты множества боёв, посчитать число серий и сравнить с расчётами для «честного» ВБРа. Вот этим я и занимался последние тысячу с хвостиком боёв. Поскольку хватать карандаш и блокнот после каждого боя быстро надоедает, я наваял небольшую программку, которая записывает историю боёв автоматически в такой файл (21 КБ) .

Первое, что необходимо проверить – это независимость результата боя от исхода предыдущих боёв. Если в последнем бою я победил, то в следующем шансы на победу будут выше? Я ведь сегодня на коне и зверски тащу? А если я проиграл, значит, я сегодня лажаю, и в следующем бою тоже скорее всего потерплю поражение? Или, может, наоборот, после поражения я напрягусь, и постараюсь всеми способами победить, зарядив полный комплект кумулятивов? Наличие длинной цепочки результатов позволяет однозначно ответить на этот вопрос.

Рассмотрим, для примера, первые несколько боёв из этой цепочки результатов (1 - победа, 0 - поражение):

0001 0 01 0 1 0 1 1111110 ...

Красным цветом выделены бои, которым предшествовало поражение, а перед зелёными была победа. Нужно сравнить процент побед для «зелёных» и для «красных» боёв. Кропотливо обработав всю цепочку, получим такой результат: процент побед «после победы» равен 57.14 а после поражения – 57.78. Значения оказались очень близки, для цепочки такой длины – 1269 боёв – расхождение меньше статистического отклонения. Иными словами, процент побед для зелёных и красных боёв одинаков.

Таким образом, мы пришли к выводу, для некоторых очевидному и ожидаемому, для других – парадоксальному: вероятность победы никак не зависит от результата предыдущего боя. Благодаря этому свойству, мы можем применить простейшую теорию вероятности для анализа цепочки. Изначально меня интересовало, насколько часто встречаются серии поражений различной длины.

Теория

Пусть вероятность победы p. Нас интересует, как часто встречаются серии из n поражений подряд. Обозначим за W n среднее число серий из n поражений, поделённое на число боёв. Как найти зависимость Wn от n и p? Лично я получил ответ экспериментально, после долгой возни с генератором случайных чисел, но когда ответ уже известен, легко указать элегантное решение.

Первое, что нужно сделать – это обосновать равенство

W n+1 =(1-n)*W n .

Это значит, что серия из n+1 поражений встречается реже серии из n поражений ровно в (1-p) раз. Кому интересно, можете поупражняться в доказательстве. Из этого следует вывод, что

W n =const*(1-p) n

Осталось лишь найти постоянный множитель. В сумме по n произведения n*W n должны дать процент поражений. Итого, имеем

W n =p 2 (1-p) n .

Для сравнения с экспериментом и интуитивного понимания полезно рассчитать следующие величины.

1. Как часто встречается серия из n поражений.

В среднем, раз в 1/W n боёв.

2. Сколько серий из n поражений в среднем должно получиться в экперименте. Приблизительно, N*W n , где N – длина цепочки.

Майндфаки для ценителей (ну вдруг такие найдутся)

  1. Формула для плотности n поражений W n =p 2 (1-p) n . Для такой же серий побед надо заменить р на 1-р. Любопытно, что для n=2 плотность побед равна плотности поражений. Иными словами, пара побед встречается также часто, как и пара поражений. Внезависимости от мастерства: хоть у бота на КВ-5, хоть у адского нагибатора на Минимаусе. Придумать этому красивое объяснение.
  2. Чему соответствует значение W 0 ? Что такое серия из нуля поражений?
  3. Посчитать дисперсию W n аналитически.

В таблице «теоретическая оценка ошибки» – результат численной симуляции

А на практике...

0001 0 01 0 1 0 1 1111110 ...

3 серии из одного поражения, одна - из двух и одна - из трёх. Для всей же цепочки результат приведён в таблице:

длина серии n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
184 73 31 14 7 3 0 0 1 0 0 0
теоретическое количество N p 2 (1-p) n таких серий, N=1269, p=0.574 178 76 32 14 6 2,5 1,1 0,45 0,19 0,08 0,03 0,02
теоретическая оценка ошибки 12 8 5 3,5 2,4 1,6 1 0,7 0,4 0,3 0,2 0,1
7 17 39 92 216 506 1187 2785 6532 15322 35939 84301

Первая строка - длина серии (одно поражение между двумя победами - это серия длиной 1:)). Далее следуют число серий, подсчитанное в цепочке и теоретическое предсказание этой величины. В самой длинной серии набралось 9 поражений подряд. Теоретическая оценка ошибки - оценка ожидаемого расхождения между экспериментом и теорией, возникающее из-за не бесконечной длины цепочки. Последняя строка - теоретическая частота возникновения серии. К примеру, серия из 12 поражений должна встречаться в среднем раз в 84301 бой. Для полноты картины тоже самое проделано для серий побед:

длина серии 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
количество серий в эксперименте 136 79 31 34 15 5 5 2 3 0 2 0
теоретическое количество N(1-p) 2 p n таких серий, N=1269, p=0.574 132 76 44 25 14 8 5 2,7 1,5 0,9 0,5 0,3
теоретическая оценка ошибки 11 8 6 5 4 3 2 1,6 1,2 0,9 0,7 0,5
теоретическая частота возникновения такой серии 10 17 29 51 89 154 269 469 818 1425 2484 4330

Ну и всеобщая картина маслом:

И что тут таки нарисовано?

Сравнение теории с экспериментом приводит к следующим выводам. Простейшая теория вероятностей вполне сносно предсказывает число серий побед и поражений в достаточно длинной цепочке боёв. Для этого нужно знать лишь процент побед игрока и общее число боёв. В моём случае процент побед выше пятидесяти, и серии побед встречаются чаще, чем серии поражений, в полном соответствии с теорией.

Должен признаться, что такая картина совершенно противоречит ощущениям от игры. Я прекрасно помню длинные серии поражений и не припоминаю эпических серий побед. Психология оказывается забавной штукой. Уже после четырёх-пяти поражений к ряду ко мне начинает закрадываться чувство вселенской несправедливости. Напротив, серии из одиннадцати побед я скорее всего и не заметил бы, если бы специально не записывал результаты. Серии побед воспринимаются как нечто само собой разумеющееся и совершенно не откладываются в памяти.

Подводя итог, еще раз озвучу главную мысль - ответ на вопрос, откуда берутся серии сливов. Как ни банально это звучит, но время от времени несколько поражений происходят подряд просто в силу случайности. Средняя частота таких серий определяется процентом побед игрока и может быть вычислена математически по его проценту побед. В силу особенностей восприятия может возникнуть впечатление тотального превосходства серий поражений над сериями побед, однако при проверке обнаруживается, что это лишь иллюзия.

11.12.2013

Название данной статьи умышленно носит слегка провокационный характер. Хотя, за многие неясные, вызывающие множество вопросов, теневые алгоритмы в игре, можно было бы приложить оную гораздо сильнее, однако, за неимением прямых доказательств, приходится ходить вокруг да около, ничего не утверждая наверняка, а лишь подвешивая в воздухе некоторые неудобные вопросы, констатируя некоторые неудобные, для ребят из Wargaming"a, факты. Так, что давайте сразу определимся с тем, что мы здесь никого не будем огульно обвинять, а лишь силой пары статейных страниц приведём здесь несколько, не то чтобы фактов, но домыслов, предположений и гипотез. Общий смысл их будет заключаться в том, что игровые процессы в популярной MMO-игре вовсе не такие явные и честные. Иными словами, World of Tanks – арена для мошенничества со стороны разработчиков. Но, давайте по порядку. Может всё вовсе и не так.

Бан за вопрос.

Возможно, стоит вспомнить, это этот танковый экшен родом из Белоруссии, где заслуженно крутые нравы тамошнего Батьки, отчасти, передались и некоторым её гражданам. В общем, факт остаётся фактом: за малейший намёк на нечестную игру или «неудобный» вопрос, заданный на официальном игровом форуме, вопрошающего за самые короткие сроки банят, причём, делают это, иногда вовсе бессрочно. Бан, при этом, распространяется не только на форум, но и на игру. В чём же скрытый смысл такого жёсткого обращения с поклонниками-танкистами? Возможно ли, что здесь вступает в силу поговорка: – раз боится, значит, слышит правду. Ясно, что форумных провокаторов и грубиянов нужно карать беспощадно, но когда форумчанин открывает тему, где задаёт простой вопрос о странном непробитии снарядом врага, или, наоборот, о странном пробития себя любимого, то такую тему сразу же удалят, а вот игрока могут простить на первый раз, но чаще слышатся рассказы именно о беспримерных банах за подобные вопросы. Немного странно, не так ли?

Красный генерал.

Лично мне довелось слышать легенду от человека, который слышал от другого человека, который слышал от знакомого, который знает одного из программистов Wargaming, участвовавшего в разработке World of Tanks, который, якобы, рассказывал о том, что часто и густо в виде «красной» команды на вас движутся вовсе не реальные игроки, а самые настоящие и официальные игровые боты. Якобы, несколько игроков там всё же может быть реальных, но тон будут задавать именно боты во главе с Красным Генералом. По словам всего этого сарафанного радио, Красного Генерала легко опознать. Это всегда тяжёлый танк, всегда в камуфляже, всегда стреляет голдой, всегда пробивает всех и вся, а его, в свою очередь почти не пробить. Но самое главное, что такой Генерал поразительным образом засвечивает чуть ли не полкарты. Частичным доказательством этого является то, что втянуть в разговор такого Генерала невозможно по той простой причине, что это робот, управляемый системой из под липового аккаунта. Наличие Красного Генерала и ботов со стороны противника, можно немножко доказать таким образом: взять и договориться всей командой устроить «раш» по флангу карты. Если за красных будут играть боты, то на том «неожиданном» фланге, вас возьмут и встретят, практически тоже всей командой. Встретят и разнесут в щепки.

Классический вариант участия Красного Генерала – слив со счётом около 2:11 в первые 2-3 минуты боя. При этом такие бои могут повторяться по 5-10 раз подряд. Игроку, попавшему в подобную струю, ничего не остаётся, как просто отключиться от игры и сменить игровой сервер, в надежде на лучшее к нему отношение. Собственно, все остальные претензии не только параноиков, но и вполне вменяемых танкистов сводятся к тому, что что-то уж очень часто, особенно с выходом последних патчей, стали случаться крайне странные непробития, рикошеты и подозрительные «ваншоты» от совсем хилых противников. Но, об этом немного позже.

World of Tanks: скандалы, интриги, расследования.

Если проследить тенденцию, которую продвигают разработчики с выходом каждого нового патча в World of Tanks, – это повышение случайностей в виде странных траекторий полёта снарядов, якобы во благо физики, а также постепенное уменьшение меткости. Работая над новыми моделями техники и новыми картами, разработчики конкретно так увеличили разброс при ведении прицельного огня. А меткость САУ вообще порезали до невозможности. Теперь даже самые точные орудия с прокачанным наводчиком, не могут нормально попасть по вражескому танку. Точнее так: попасть то можно, но ситуация с попал/не попал возлагается, целиком и полностью на плечи скрытому игровому механизму «случайных чисел». Внутританковая механика, которой, как бы нет, берёт на себя право определять точность полёта снаряда. Ситуация сильно напоминает похожую с тем, как УЕФА не желает вводить видео повторы, из-за, якобы того, что зрители, увидев на табло неверное решение судьи, разбушуются, а в реальности, граждане из УЕФА, да и ФИФА, просто не хотят терять ещё один рычаг управления игрой в виде решения судейского вопроса. Так и здесь: чтобы не было лишних вопросов типа: – « а чё это, я навёлся точно, а снаряд улетел в далёкие дали?». Поэтому, игрокам расширили прицел. Если раньше техника врага полностью влезала в круг прицела, то теперь, не на самом большом расстоянии, в «очко» прицела можно поместить 3-4 таких танка. Вот вам ещё один повод задуматься.

Странные непробития и засветы.

Для начала о засветах. Даже если откинуть полумифического Красного Генерала, проблема с непонятными засветами продолжает накаляться уже не один месяц. Наиболее типичная ситуация выглядит примерно так: стоит, к примеру, «Штуг» с полной оптикой, экипажем, просветлёнкой и т.д. Все погибли, он один. Тут, как по команде (никто из погибших не подсказывал) один из танков срывается в сторону «Штуга». А сам «Штуг», надо сказать, стоит в яме, которая не простреливается никак. Арты в игре нет. В общем, сначала танк засвечивает Т-34-85, хотя сам «Штуг» его не видит, хотя должен, и тут же прилетает смертельная болванка от КВ-2 с пушкой на 152-мм (у которой точности нет вообще), который стоит через полкарты. Но этого мало: снаряд попал по «Штугу» навесом, ибо иного объяснения, КАК снаряд мог попасть по танку, стоящему на дне глубокой ямы – нет. Задавать вопросы на игровом форуме – себе во зло. И таких примеров масса. Целую книгу можно написать.

Теперь по пробитиям. Пример: стоит Бэт Чат в кустах, тут боком выезжает ИС-8. Чат кладёт из барабана 6 выстрелов с бок. 5 из них – пробития. Перезаряжается. Ждёт. Выезжает такой же ИС-8 (та ещё картонка, нужно сказать). Чат начинает бить также в бок. В итоге 0 пробитий из 6. Чата сливают. Вывод напрашивается один: лимит пробитий, выданный системой, «исчерпан». Естественно, команда влетает 3:15.

А если вспомнить ещё массу непонятных казусов, происходящих с побитыми танками, которые в режиме наблюдения вполне реально подсвечивали своим оставшимся союзникам. Вспоминать можно многое, но главная сложность в том, что доказательств того, что разработчики World of Tanks нечисты на руку – нет, и вряд ли будет, если кто-то из лиц причастных и обиженных не расскажет историю в духе «Меня уволили из МТС, поэтому я вам сейчас расскажу…». А пока, остаётся только строить гипотезы и ждать, когда набегут фанаты WoT и объяснят тебе, что ты – олень.

Если не знаешь в чём суть, то знай: суть в деньгах.

Проведя нехитрые умозаключения по типу журналистов с РенТВ, можно твёрдо сказать, что все вышеописанные дела вполне могут преследовать одну единственную цель – выкачать побольше денег с игроков. С выходами последних патчей, который наглядно демонстрировали, что вот столько ты заработал сейчас, а вот столько ты бы мог зарабатывать, если бы играл в «преме», стали твориться многие неладные вещи. Многие игроки стали жаловаться, что если раньше по статистике на конкретном танке, к примеру, приходилось порядка 53% побед, то за последние несколько месяцев победы скатились до 42% на том же танке. Участились дикие случаи по 10-13 жутких сливов подряд и т.д.

Все эти трудности с прицеливанием, трудности с пробитием и так далее, могут быть напрямую связаны с тем, чтобы заставить игрока открыть кошелёк и заплатить реальными деньгами за премиумный танк, или почаще приобретать премиум аккаунт. Ведь игры делаются для того, чтобы зарабатывать на них, так почему разработчики не могут немного «простимулировать» покупательскую способность. Не секрет, что в процессе игры на «преме» количество сливов радикально уменьшается, статистика улучшается, а игрок чаще оказывается в топе. А без премиума, игрока, кидают на потеху «премиальным» танкистам, как кидали раньше кабана под пьяные выстрелы барина. Но, у кабана выбора не было вообще, а вот у игрока есть.

Вот и думай теперь. С одной стороны, вроде бы есть вера в чистое, вечное и доброе. Её подкрепляет отсутствие материальных доказательств. Уличить разработчиков не так-то просто. А с другой стороны понимание того, что почти всё в этом мире делается из-за денег. Так почему бы не подкрутить пару опций, чтобы немного поторопить озлобленного и неудовлетворённого игрока, поскорей начинать денежные вливания в проект с целью повышения комфорта. Хотя и премиум, конечно, не является полной панацеей от игрового произвола, когда Т 34-85 не может пробить топовой пушкой в бок Т-50, когда ты с оптикой, рацией и прокачанной «лапмочкой» не видишь вражеского засвета, а тебя убивают именно по нему, без всяких трассеров. Причём, характерной черной особо рьяного беспредела является то, что такие симптомы проявляются тогда, когда команда явно идёт на слив. Системе не выгодно, чтобы команда долго сопротивлялась. Сервера переполнены, ты должен скорей умереть и уступить место другому, а не цепляться за жизнь из последних сил. В то же время, когда видишь подобные симптомы с непробитием, странным засветом и т.п., сразу приходит осознание того, что тебя «сливают». Как правило, эта мысль оказывается верной на все 100%.

Не злобное послесловие.

В общем, камрады, данная статья не претендует на истину последней инстанции. Более того, автор ни в коем случае не преследовал цель кого-то там очернить или оклеветать. Можно даже сказать, что в данной статье собраны одни из ярких примеров неоднозначности трактовки игровых процессов в World of Tanks, игровой физики и прочих, тому подобных вещей.

Играйте и выигрывайте, а если вдруг начнёте проигрывать, то занесите немножко денег на свой аккаунт и сразу увидите, что жить станет лучше, жить станет веселей. По кабинам!

Исход битв запланирован разработчиками заранее, и будь ты хоть чемпион по игре в танки, если по плану проигрыш значит и будет проигрыш.

Это что то наподобие купленных матчей в футболе где результат известен заранее. Я достаточно давно играю и все больше в этом убеждаюсь. Разработчики поддерживают определенный процент побед и поражений, например у меня поровну. И когда колличество побед начинает превышать поражения, начинаются сливы. Кажется что все зависит от тебя но это не так. Команды подбираются такие что быстро убиваются, делают совершенно тупые вещи и даже взвод тт 10 уровня уже не может вытягивать битвы. Как можно выигрывать, если через 2 минуты битвы пол команды уже нету?! Возможно в команде даже присутствуют боты а не живые люди. Было что убил 9 танков и при этом проигрыш. Чем занимались остальные?

Особенно заметно это при игре артой. В одних битвах снаряды как магнитом летят в цель, бывает стрельнеш вобще косо и знаешь что не должен попасть, а прямое попадание, и так всю битву. А в другой битве хоть как целься а снаряд летит от цели в дальний угол круга сведения и не попадаешь вобще никуда.

И конечно запланированы непопадания, рикошеты, непробития и пропажа снарядов от того что раньше легко пробивалось. Бывает доходит до смешного, стреляю на обЪекте 704 в бок т-34-85 и идет один рикошет и два сбития гуслей. И это самой мощьной пушкой игры! А когда по плану победа никаких рикошетов не бывает.

К примеру сталкиваюсь в игре с Е-100 на разных танках и пробиваю его далеко не всегда, а он меня разбирает легко. Ну думаю качну его и так же буду. Качнул и что? Пробивают его все кому не лень. Было что стрелял в тапка и 4 непробития подряд в лоб в нижнюю часть в упор, куда он как правило пробивается. Тапок же меня разобрал, все пробития.

У меня есть большинство лучших танков игры и ис7 и маус и еще куча всего, но ситуация аналогична, хоть чем играеш. Конечно некоторые стреляют золотом, но я не раз спрашивал в чате и говорили что нет, так что дело не в золоте.

Если например балансер на карте "Рудники" в одну команду поставит 5 штук т54, а в другую ни одного то исход битвы тоже ясен. В общем способы влиять на исход битвы есть, их много и несомненно они используются. В статистике по всем танкам на удивление равный процент побед - поражерий, что само по себе наводит на мысли. Если играя на ис7 в балансе всегда вверху списка и от тебя много что зависит, то играя на т-34-85 от тебя считай ничего не зависит в большинстве битв, а процент побед одинаков. И так по всем танкам, следовательно дело не в твоем уровне игры, а все спланировано.

Еще заметил что когда покупаеш новый танк поражений становится заметно больше, позже статистика выравнивается.

Зачем это разработчикам? Если какой нибудь тормоз все время будет проигрывать, видимо ему надоест и он бросит игру. А это разработчикам не выгодно. И постоянные победы им не выгодны, это надоест может еще быстрее. За собой замечал - Думаю сыграть пару битв перед сном и идут конкретные сливы. Хочется отыграться и ждешь хорошей битвы всю ночь. Конечно захочется танк помощьнее и прокачать его побыстрее, а значит подумаеш о покупке премиум аккаунта. Вот это разработчикам выгодно!

Я эти мысли писал на официальном форуме, премодерацию тема не прошла. Этим они только подтвердили мою правоту, иначе чеб не пропустить тему? Если я написал бред поржали бы немного да и закрыли бы тему если я не прав.

Очень обидно что как бы ты хорошо не играл, все равно обречен проигрывать потому что так задумано.

Еще добавлю не совсем по теме, но это тоже обман разработчиков.

Когда я только начинал играть собирался прокачать один лучший танк и все. На форуме все писали что лучший танк т44. Но когда его прокачал оказалось что его понизили. Он стал медленнее и ремонт подорожал, постоянно уходит в минус и на нем все перестали играть. Я потратил полтора месяца впустую из за подлости разработчиков. Конечно теперь появился т54, но т44 почти год пылился в ангаре и знай я это его бы не качал. Одно время маус был унылым и дорогим танком и почти никто им не играл. Его затем повысили так что я им разбирал ис7 и т30 без потерь, его даже золотом не всегда пробивали если стоять немного бочком. Сейчас это снова унылый танк. Правда в том что не будет ни одного постоянно сильного танка, это не выгодно им, иначе почти все будут играть тем же танком, не будут качать другие, не будут покупать премиум. Каждый танк бывает сильным примерно 2 месяца, столько нужно большинству что бы прокачать ветку. Затем его понижают, надолго.

У вас череда проигрышей в World of Tanks, а проще говоря сливов, тогда эта статья для вас.

Выясним почему происходят сливы в wot и дадим рекомендации как правильно поступить в ситуации, когда вы проигрываете несколько игр подряд.

Почему одни сливы в танках

Поводом для написания этой статьи о сливах стало обращение игрока с ником xxxvovkaxxx1991xxx . Вот его текст:

Добрый вечер! С праздником вас, с Новым годом, Рождеством и с наступающим Крещением. У меня к вам вопрос: почему в игре World of Tanks у меня сегодня постоянно сливы? Свожусь до полного сведения, бью точно в цель, а снаряды уходят то вправо, то влево, то вверх, то вниз, а в танк не попадает. В чем дело? Играл сегодня во взводе с братом. Были сливы тоже. Как только он вышел из взвода и стал играть один у него сразу пошли победы!

Сливы в танках - что делать?

Чтобы ответить на его вопрос мы подготовили несколько вариантов развития ситуаций почему в танках постоянные сливы . Давайте разместим их в порядке влияния на проигрыши в World of Tanks от наиболее высокого и частого но низкого и редкого сверху вниз.

Ситуация 1. Чаще всего к сливу в танках приводит торопливость и желание не упустить фарм любой ценой. Такой настрой на игру зачастую приводит к том, что вы оказываетесь в центре самых жарких сражений - на передовой. Естественно риск быть уничтоженным там максимальный и череда сливов будет продолжаться. Если после старта вы сразу едете занимать выгодную позицию соревнуясь с игроками вашей команды за лучшее место на карте - значит вы слишком торопитесь.

Что делать в ситуации 1. Прежде всего остановитесь и не торопитесь. Дайте событиям на поле боя развиться без вашего непосредственного участия. Поиграйте во второй линии обороны. Не будьте щитом для других танкистов. Берегите свой танк. Не стремитесь нанести как можно больше урона любой ценой, чтобы нафармить больше кредитов и опыта. Когда вам представится шанс безопасно проявить себя - вы почувствуете и нанесете выстрел по танку противника.

Ситуация 2. Второе место по частоте влияния на сливы в World of Tanks занимает отсутствие хорошего настроения. Как показывает практика, на настроение самое большое влияние оказывает не сама игра, а ваше окружение и люди, которые находятся рядом с вами.

Что делать в ситуации 2. Если вам нужно сходить в магазин, не садитесь на компьютер, чтобы успеть сыграть ещё пару боев перед тем как выйти из дома. Сначала уладьте все свои дела, обеспечьте себе гарантированное свободное время и наличие личного пространства, после чего спокойно садитесь играть в Ворлд оф танк. Чаще делайте перерывы в игре. Помните - "Мир танков" всего лишь игра. Не стоит посвящать её всё свободное время. Часть свободного времени стоит уделить домашним делам, учёбе или работе, а также встрече с друзьями.

Ситуация 3. Третью строчку в причинах сливов в танках занимает недостаточно богатый опыт игрока. А также использование одних и тех же стратегий на картах и танках от игры к игре.

Что делать в ситуации 3. Важно понять и трезво оценить свои текущие навыки как игрока в танки. Найдите время зайти в тренировочные бои и проверить как пробивает то или иное орудие танк, который вам плохо удается поражать в бою. В каждом бою старайтесь использовать любую стратегию, отличную от той, к которой вы привыкли. Возьмите за правило не играть по старому вообще.

  • Если вы рашили - наоборот играйте продуманно, не двигайтесь без разведки.
  • Если вы любите засады - раште.
  • На САУ попробуйте чаще менять позицию.
  • На тяжелом танке после пары выстрелов возвращайтесь защищать базу.
  • На среднем танке светите и не вступайте в бой.
  • На легком танке ждите окончания основного сражения и только после этого езжайте светить.
  • На пт-сау танкуйте.

Это позволит значительно снизить уровень поражений (сливов) в wot. И обогатит ваш набор тактик и стратегий при игре в танки. Кроме количества стратегий, не забывайте про качество их исполнения. Старайтесь каждый бой играть по новому и необычно.

Ситуация 4. Четвертую строчку в списке причин сливов занимает неверное понимание текущей игровой ситуации и/или неспособность быстро адаптироваться к изменениям на поле боя.

Что делать в ситуации 4. Пожалуй это самое сложное - следить за игровой ситуацией не упуская ни одной детали. Вы должны понимать и постоянно следить за тем что происходит не только перед вашим танком, но и на всех других флангах. Периодически контролируйте ситуацию на своей базе и при необходимости переписывайтесь в общем чате с САУ или танками, находящимися в непосредственной близости с вашей базой. Уточняйте не нужна ли им помощь. Просите писать в чате о том, что происходит в бою на самом дальнем от вас направлении, где ваш обзор не позволяет полностью контролировать происходящее. Информируйте ваших союзников о засвеченных танках и их попытках прорыва обороны ваших союзников. Поверьте, далеко не все игроки следят за миникартой в месте нахождения вашего танка. Кроме того, вам необходимо видеть, когда противник явно превосходит вас и способен быстро уничтожить ваш танк. Старайтесь избегать таких ситуаций и пытаться вовремя отойти в глубь обороны или сменить фланг. Позже ваш танк пригодится при сбивании захвата базы. То же касается вашей атаки - следите, когда противники отвлеклись на другие танки и выезжайте из засады, чтобы открыть вторую сторону атаки. Все варианты развития событий в World of Tanks описать разом невозможно, но помните о необходимости постоянно собирать информацию о положении дел в бою, чтобы мгновенно анализировать её и принимать правильные решения. Следите за тем, что происходит вокруг вас.

Ситуация 5. В пятой ситуации причиной слива в танках является состав взвода и его действия в бою. Игра во взводе, сформированном из техники разных классов и уровней часто приводит к сливу. Также причиной постоянных поражений может стать большая разница в уровне скилла игроков.

Что делать в ситуации 5. Старайтесь выезжать во взводные бои на технике одного уровня и класса, чтобы действовать совместно. Берите во взвод игрока того же скилла, что и вы. Часто в бою игроки взвода стараются действовать вместе. Представьте, удобно ли будет вам организовать совместные действия если ваш союзник будет на сау 10 уровня, а вы на пт-сау 3 уровня? В такой команде практически не может быть качественной отдачи от присутствия взводя а бою. Другое дело, если будет две сау 10 уровня или 2 пт-сау 3 уровня. Поразмыслите над составом взвода, чтобы действовать вместе и слаженно.

Ситуация 6. Выход в бой в прайм-тайм является шестой ситуацией, приводящей к частым сливам. Прайм-тайм - это время, когда наибольшее количество активных игроков находятся в боях в World of Tanks.

Что делать в ситуации 6. Здесь всё просто - чтобы больше побеждать, играйте когда основные игроки не в танках. Давайте объясним, почему прайм-тайм негативно влияет на ваши победы, почему так происходит, что вы сливаетесь в танках? Дело в том, что ваш скилл, определяющий уровень вашего владения игрой Ворлд оф танк постоянно конкурирует с другими игроками. Чем больше зашло игроков с высоким скиллом в WoT, тем выше у вас шанс с ними повстречаться. А теперь фишка для тех, кто читает наши статьи до конца. Чтобы безопасно играть и рассчитывать на победу в бою даже в прайм-тайм, старайтесь играть на премиум танках. У этих боевых машин коэффициент попадания в топ списка в бою выше. А значит, выбирая премиум танк для участия в бою, вы обезопасите себя от противников попаданием на верхние строчки списка участников боя.

Как вы знаете, сливы в Ворлд оф танк приводят к падению доходов, снижению скорости исследования новой техники, замедляют обучение экипажа и что самое неприятное - портят статистику . Воспользуйтесь нашими инструкциями для каждой из ситуаций, описанными выше, чтобы повысить количество побед в танках.